¿Te parece que una partida de Munchkin termina demasiado rápido? Ahí estás, con tu par de razas y tu par de clases, acabas de equiparte con tu Armadura Llameante, tu Escudo de Ubicuidad, y tus Botas de Invocación de Hemorroides, portando el Hacha Descomunal... y se termina el juego.
No hay problema, Epic Munchkin está aquí. Eso sí, si no te gustan las partidas largas, deja de leer ahora.
Te sugerimos usar las reglas de "comienzo rápido" (en el recuadro de abajo). Esto te hará llegar a la parte matar-pisotear-retozar del juego de una forma más rápida.
Entonces juega normalmente hasta que alguien consiga Nivel 10 (que ahora no requiere una muerte). En ese punto, en lugar de finalizar el juego, cualquier personaje de Nivel 10-19 es considerado "Épico" y estas reglas se le aplicarán. Aquellos de Nivel 9 o inferior no son "Épicos", incluso si lo fueron anteriormente.
Los Niveles 19 y 20 solo se pueden conseguir matando un monstruo.
Se juega hasta que alguien consigue Nivel 20. En ese momento se ha terminado de verdad.
Cuando un munchkin Épico abre una puerta se le dan la vuelta a dos cartas al mismo tiempo, y se aplican de esta forma:
(1) Maldiciones. Se aplican las maldiciones primero, en el orden que el jugador elija.
(2) Todo lo demás excepto monstruos y bonificadores de monstruos, en el orden que el jugador elija. Sí, si aparece una carta de raza puedes aplicarla inmediatamente, antes de la lucha.
(3) Monstruos y bonificadores de monstruos. Si hay dos monstruos, lucha contra los dos. Si hay un monstruo y un bonificador de monstruo (esto es, tanto una carta como Legendario que incrementa el nivel del monstruo, o una carta como Amiguito que duplica el monstruo) el bonificador se aplica al monstruo. Si sale un bonificador sin monstruo la carta va a tu mano de la forma habitual.
¡Los personajes Épicos tienen las Habilidades Épicas de Munchkinería!
Mago: Salir pitando de una Maldición. Cuando te encuentras una Maldición, o una maldición se lanza contra ti, puedes descartar una carta de tu mano para intentar huir de ella. Haz tu tirada normal de Huir. Si fallas la Huida, puedes descartar otra hasta que huyas con éxito, uses todas las cartas de tu mano, o lo dejes.
Guerrero: Fuerza Absurda. Los objetos de "dos manos" requieren solo una para ti, y puedes llevar dos objetos Grandes.
Clérigo: Rezar por un Milagro. En cualquier momento, incluso durante el combate, puedes descartar dos cartas, de tu mano O de la mesa, para coger la carta boca abajo que haya encima del mazo de Tesoros y llevarla a tu mano. Si es algo que puedes usar, puedes jugarla inmediatamente.
Ladrón: Robar desde las Sombras. Descartando una carta de tu mano, puedes robar una carta (elegida por ti) de la mano de un contrincante. No hay tirada de dado. Puedes hacer esto solo en tu turno, y solo una vez por turno, y (por supuesto) no durante un combate.
Elfo: Puedes disparar flechas en un combate en el que no estás envuelto ni como jugador principal ni como ayudante. Esto funciona como el apuñalamiento de los ladrones: descarta una carta y da al monstruo o al jugador un -2. Sin embargo, el elfo épico puede lanzar dos flechas por turno, para un máximo de -4. Un elfo ladrón épico puede lanzar dos flechas Y apuñalar una vez, si tiene tres cartas para descartar.
Enano: Puedes tener cualquier número de cartas en tu mano.
Mediano: Puedes vender DOS objetos por turno al doble de su valor.
(Nota del traductor: en la edición española de Munchkin a la que yo he jugado esto no tiene sentido, se pueden vender todos los objetos al doble de su valor, si bien en la inglesa especifica solo uno por turno. Propongo, y a esto le puedes hacer el caso que te de la gana, que se puedan vender todos los objetos al doble, pero además uno al triple en el caso de medianos épicos).
Orco: Cuando te aparece en tu turno (o Buscas Problemas y los encuentras) un monstruo de Nivel 1, puedes sencillamente COMERTELO. Tus enemigos no pueden jugar ninguna carta para parar esto... Es un monstruo de Nivel 1, te lo comes, cualquier bonificación aplicada al monstruo es descartada, yum yum, eso es todo. Subes un nivel por el almuerzo caliente, y como es una muerte, puedes ganar de esta forma.
Humano: ¡Sí, a niveles épicos, incluso los humanos tienen poderes por raza! En lugar de luchar contra un monstruo de Nivel 5 o inferior, puedes convertirlo en tu mascota. Llevatelo a tu mesa. Puedes gastarlo después como un bonificador de combate de un solo uso contra cualqueir jugador o monstruo, incluido tú mismo, su bonificador es igual a su nivel base. Si lo usas contra un jugador es tratado como un Monstruo Errante. ¡Sí, todas sus habilidades especiales cuentan, los modificadores de monstruos funcionan con él, y si tu rival no le gana, tiene que Huir de él!
No morir ¡La muerte es un inconveniente para un munchkin épico porque se lleva todos sus juguetes, y sin ellos lo tendrá muy difícil para conseguir niveles!
Ayudar a los monstruos. Juega modificadores en tus propios monstruos antes de pelearte con ellos. En niveles épicos puedes tener bastantes objetos como para ganar a un Dragon de Plutonio Legendario Enfurecido sin ayuda. ¡Y ganar consiguiendo 4 niveles de una vez es bastante munchkin, verdaderamente!
Gracias a Paul Chapman por sugerir esta terrible idea y crear el corte original a las reglas, a Mia Sherman, Michelle Barret, Monica Stephens, y Andrew Hackard por "epicking out", y a Erik Zane por supervisar la Prueba Ciega Hipermegasecreta.
Usa estas reglas con cualquier juego Munchkin siempre que quieras ir más rápido. Fueron inicialmente introducidas en Star Munchkin, pero puedes usarlas para el Munchkin original sin problema. Son especialmente interesantes en una "partida blender" que combine los dos.
1. Cada jugador comienza con cuatro cartas de cada mazo.
2. Un jugador obtiene cuatro cartas de cada mazo cuando vuelve de la muerte.
3. En cualquier momento que una carta de Raza, Clase, Bastardo o Super Munchkin esté en lo alto del mazo de descartes, un jugador puede descartar una carta de "Subes un Nivel" de su mano y reclamarla. Si varios jugadores están reclamando la carta, tiran el dado. El ganador obtiene la carta; el perdedor mantiene su carta de Nivel. (¡Y sí, puedes usar un Dado Cargado para afectar a tu tirada!)
4. Descartar muy rápido para esconder una carta del tipo Raza (etc.) durante tu descarte, para que tus contrincantes no la puedan tener es muy de munchkin, pero no está permitido.
Munchkin y Hacha Descomunal son marcas registradas de Steve Jackson Games.
WareHouse 23 y la all-seeing pyramid son marcas registradas de Steve Jackson Games.
Todos los derechos reservados. Copyright (c) 2003 Steve Jackson Games Incorporated.
La primera versión de está traducción está hecha sin ningún ánimo de lucro por Arkangel en Agosto de 2005 con la única intención de sacar más partido a juegos previamente comprados. Este "traductor" encontró estas reglas en inglés en un documento pdf a través de Internet en el que venían varios documentos escaneados relacionados con Munchkin. El traductor, evidentemente, no es el autor de esta modificación a las reglas.
Siento saber tan poco inglés. Sientete libre (por la parte que me toca) de mejorar esta traducción. Si lo haces, o la distribuyes tal cual, sería todo un detalle que mencionaras el rato que he perdido haciendola. Las reclamaciones, al maestro armero.